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Foligno, 250 partecipanti e 70 hacker per il Social Hackathon

Pubblicato il 24 Ottobre 2017 15:24 - Modificato il 5 Settembre 2023 16:36

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Grande successo, a Foligno, per la seconda edizione del Social Hackathon Umbria 2017. La quattro giorni di maratona digitale – quest’anno dedicata alla conservazione, valorizzazione e promozione del patrimonio culturale – ha visto ben 250 partecipanti e 70 hacker dividersi in sei gruppi per l’elaborazione di altrettanti progetti. L’edizione 2017 si proponeva di sviluppare le competenze digitali attraverso la formazione propedeutica per la co-creazione di prodotti digitali, in risposta a tre sfide nel campo della valorizzazione del patrimonio culturale materiale e immateriale del Comune di Foligno come la Quintana 4D, il Turismo aumentato e l’Arte pubblica digitale. A vincere la prima sfida è stato il progetto “Quintana 4D App”, una piattaforma con informazioni sulla città e la Quintana. La seconda è andata al progetto “Play Foligno”, un gioco virtuale sui cavalli della Giostra della Quintana, mentre la terza sfida è stata vinta da “Foligno 4D”, un museo virtuale in grado di dialogare con la realtà della città e proporre anche spazi virtuali espositivi. A condurre l’evento, nel quale sono stati illustrati i tre progetti, è stato l’ideatore e coordinatore del Social Hackathon Umbria 2017, Altheo Valentini. “I numeri di questa seconda edizione sono davvero lusinghieri – ha commentato Mario Margasini, presidente del Centro Studi ‘Città di Foligno’, che ha organizzato l’evento – Il SHU 2017 ha coinvolto oltre 250 persone tra concorrenti e gestione delle attività collaterali. I prodotti realizzati in questi giorni – ha proseguito – non sono interessanti solo per quanto riguarda le competenze digitali, ma, soprattutto, perché sono stati centrati sulla promozione del territorio. Si tratta dunque – ha concluso Mario Margasini – di suggerimenti che ora dovranno essere socializzati e modulati con la programmazione locale e regionale”.

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